Author Topic: 开发进度更新#1:回合制战斗系统的AI

Mr. W

  • Moderator
  • Marsh Goblin
  • 2
  • Joined
    Oct 20, 2018
    Posts
    15
#1417 February 22, 2019, Friday, 07:26 pm
当开始构筑游戏的战斗系统时,有大量底层工作需要进行。我们需要实现角色动画系统,并开发诸如战斗逻辑,关卡拓扑六边格生成以及六边格即时寻路这样的内容。

所以并没有什么时间留给我们思考关于AI这样的高级内容。而结果就是,我们的第一个AI雏形随着我们的开发进度而不断成长。起初这个AI只会近战攻击,然后我们加入了远程攻击。后来又将敌方的法术AI做了优化,我们为其加入了智能施法范围(即,如何施放法术可以击中最多敌人和最少友军)。最后我们加入了一些特殊的行为模式(如逃跑),来体现中了恐惧术后的角色行为。我们意识到AI需要处理运行时加载的法术脚本。(为了让运行时动态加载成为可能),我们编写了一些例程来模拟释放法术,并用更加通用的方法判断它们的效果。

因此,我们的AI雏形一直在不断成长,直到我们觉得它能应对所有我们预想到的情况。后来,我们再次将其拆解重做,让它更加灵活并易于修正。现在我们终于能来谈谈AI了。


视觉化的Realms Beyond中的AI Debug界面

我们在开发AI时想的核心问题是:我们对一个回合制AI有何期许?

好吧,从技术角度来说,我们的期望值很高!一个恶魔巫师不用火球术而用了魔法飞弹,或者他丢出的火球并没能对玩家小队造成最大伤害,这都是不能接受的。一个只会攻击最近处目标但却不会绕道你的法师背后给予一记背刺的刺客,不仅会让你觉得缺乏真实感,而且也会让你觉得对付这种敌人直接卡位就行了,其策略性就大打折扣了。此外,一个走位不会躲避敌人借机攻击的人类NPC队友也会让你感到很烦。所以我们从“技术”角度来说,你们可以认为我们对AI的期待值真的“很高”。一个恰到好处的(基于 3.5e 规则)战斗AI需要能够进行许多智能判断,才能让我们觉得敌人是有脑子的。

假如我们能研发出具备上述功能的AI,那我们就能够去讨论另一个话题了:我们是否会更看重AI的个性而非AI的质量?

如果每个敌人的行为都是最优化的,那么战斗难度也会陡然上升。这样一来,也没什么沉浸感了。我们想让哥布林们去围攻距离它们最近的目标,我们想让兽人无视借机攻击,我们想让食人魔蠢到都不会离开一片会持续受到伤害的区域。就算是具有“智慧”的敌人也应该在游戏中出现选择:绝大部分种族会无视在战斗中昏迷的,或者溃散的敌人,继续攻击仍然有作战能力的人。但部分邪恶生物,例如哥布林和豺狼人会对所有倒下的敌人进行补刀。正是有了这样的小细节才会让战斗充满沉浸感。

我们希望我们的AI不仅能做出“正确”的决定,更能让敌人的行为足够多样。这样玩家就可以发现不同敌人有着不同的行为模式,或许你会慢慢对某一种敌人产生憎恶之情。


“Knights of the Chalice(圣杯骑士)”中的一场战斗


让我们再来谈谈“圣杯骑士”吧。游戏相关链接:http://www.heroicfantasygames.com/KOTC_Introduction.htm
顺带一提,该游戏的作者Pierre Begue很快就会开始续作的kickstarter众筹了。

多亏了这款游戏,我们才萌发并确定了该如何打造我们游戏中的敌人。“圣杯骑士”的AI(当然,里面的遭遇战也很棒)让每一场战斗都非常有趣。虽然特别容易发展成卡门战(尤其是学会了石墙术以后),但是探索AI弱点本来也就是游戏乐趣的一环。

我们应该很快就能用视频给大家展示AI行为的多样性。欢迎大家在此留言告诉我们您关于回合制AI的高见。如果你有与风骚AI斗智斗勇的经验的话也务必请与我们分享。
Last edited: February 22, 2019, Friday, 08:05 pm by Mr. W