Realms Beyond – A classic turn-based fantasy RPG

Kickstarter (Francais)

Realms Beyond: Ashes of the Fallen est un jeu de rôle fantastique sur PC avec des combats qui se jouent au tour par tour et un système de groupe qui vous permet de contrôler jusqu’à six personnages. Que vous aspiriez à explorer un monde ouvert à votre propre rythme avec des combats tactiques vous permettant de planifier soigneusement vos déplacements ou que vous vouliez vous perdre dans la riche trame de notre monde, en essayant de survivre et d’y laisser votre empreinte, Realms Beyond offre une infinité de choix, de terres à parcourir, de donjons infestés de monstres et une multitude d’histoires à suivre.

Realms Beyond: Ashes of the Fallen s’inspire des RPGs mythiques des années 80 et 90, en prenant les meilleurs éléments de nos vieux classiques bien-aimés et en les implantant dans quelque chose de nouveau avec un moteur puissant et moderne. Dans Realms Beyond, vous retrouverez le combat tactique au tour-par-tour des jeux Gold Box, de Temple of Elemental Evil et de Dark Sun, l’exploration et la gestion de campement de Realms of Arkania, l’interactivité et le monde vivant d’Ultima, les quêtes à embranchements multiples et la réactivité axées sur les choix de Fallout et d’Arcanum, les multiples interactions avec les PNJs de Baldur’s Gate et de Planescape : Torment, ainsi que de toutes nouvelles fonctionnalités inédites pour le genre.

Realms Beyond est un RPG fidèle à ses racines, sachant que pour atteindre les cieux, il doit reposer sur les épaules de géants. Mais il s’agit plus que d’un simple retour dans le passé : c’est un nouveau regard sur les concepts classiques du genre, en retenant les meilleures idées du passé et en y ajoutant ses propres nouveaux concepts dans le but de créer un jeu unique avec sa propre atmosphère et personnalité.

  • Un système complexe de combat au tour par tour incluant des centaines de sorts, de compétences et de dons, basé sur les règles (version 3.5) décrites dans le Document de Référence du Système Révisé (DRS) couvert par l’Open Game License v1.0a (OGL) de Wizards of the Coast, Inc.
  • Un moteur graphique isométrique sur mesure combinant technologie 2D et 3D zoomable pour donner vie à des niveaux de détails sans précédent dans de vastes environnements entièrement conçus à la main.
  • Un monde ouvert animé qui s’étend sur des continents entiers, rempli de PNJs crédibles, de cultures complexes, de factions, de sociétés, ainsi qu’une histoire fascinante vieille de plusieurs siècles.
  • Créez un groupe jusqu’à six personnages parmi sept races différentes et huit classes distinctes et personnalisez entièrement leur apparence, leur équipement, leurs dons et compétences.
  • Plus d’une centaine de sorts, chacun avec des effets visuels uniques et époustouflants.
  • Plus d’un millier d’objets uniques à utiliser ou avec lesquels interagir.
  • Une histoire épique, des quêtes colossales, d’innombrables missions, des hordes de monstres et un monde imprégné d’histoires et de mystères.
  • Créez vos propres aventures, campagnes ou même des mondes entiers à l’aide du puissant éditeur de campagnes de Realms Beyond.

Données En Bref

Plateforme: PC Windows
Langues: Anglais, Allemand, Russe, Français
Distribution: Steam, Sans DRM, version Boîte (sans DRM)
Calendrier: Combat Démo (mi-2019), Accès Anticipé (fin 2019), Publication (début 2020)
Configuration Requise: Windows 7/8/10, Intel Core i5 3570/AMD FX-6350 ou mieux, 4 GB RAM, NVIDIA GTX 660 2GB/AMD Radeon 7850 2GB ou mieux


Il y a un demi-siècle, le monde fut secoué par le grand cataclysme. Des volcans entrèrent en éruption, crachant feu et cendres sur les terres, et des tremblements de terre ravagèrent les campagnes. Des régions entières furent dévastées, des villages intégralement engloutis par la terre en furie, des forêts et pâturages incendiés par le feu des volcans, et des civilisations propulsées au bord de l’extinction. Rois et reines luttèrent pour faire respecter la loi et l’ordre dans leurs royaumes alors que la panique s’emparait de la population. Des milliers de personnes furent victimes de la colère du Cataclysme, et le monde sombra dans le chaos.

Aujourd’hui, presque cinquante ans plus tard, le monde a regagné un semblant d’ordre – mais il a changé. Dans la foulé du Cataclysme, les cartes ont été redessinées au fur et à mesure que les populations opprimées profitaient de la tourmente pour déclarer leur indépendance vis-à-vis de leurs anciens seigneurs. De vastes étendues de terre sont toujours stériles, et les régions autour des épicentres du cataclysme ne sont que paysages d’enfer brûlés, le domaine de monstrueuses créatures qui ont rampé hors du monde souterrain alors que la terre se fracturait. Monstres et hors-la-loi rôdent dans les campagnes et font du voyage une dangereuse entreprise.

C’est un monde mûr pour l’aventure – les vieilles ruines offrent des trésors inconnus, et les dirigeants désireux de rétablir l’ordre et la loi dans leurs royaumes proposent d’immenses récompenses à ceux qui se tiennent prêts à braver les dangers de la nature. Et c’est un monde d’opportunités pour qui souhaite y laisser son empreinte.


Voici les royaumes centraux d’Argea, et les terres inhospitalières désertées après les ravages du cataclysme. Dans ce monde de rois et de reines qui se querellent, à qui allez-vous offrir votre épée ?


Le Document de Référence du Système (DRS) dans sa version 3.5 couvrant l’Open Game Licence v1.0a (OGL) fourni par Wizards of the Coast, Inc., nous permet de façonner un jeu avec un système de personnage classique basé sur le plus populaire jeu de rôle sur table de tous les temps. C’est un système familier et facile à maîtriser qui offre au joueur de nombreuses possibilités dans la création et le développement de ses personnages, en proposant différentes races et classes, des dizaines de dons et de compétences, mais aussi plus d’une centaine de sortilèges magiques.


Notre monde est habité par de nombreuses races fantastiques et classiques, dont sept d’entre elles sont des personnages jouables dans le jeu : les prolifiques humains, les robustes nains, les gracieux elfes, les inventifs gnomes, les sauvages demi-orques, les habiles halfelins et les talentueux demi-elfes. Chaque race possède ses propres caractéristiques distinctes, ce qui garantit que les choix effectués lors de la création du personnage importent tout au long de la partie !

En plus des sept races différentes, le joueur peut choisir parmi huit classes pour ses personnages, chacune offrant un panel unique de capacités et un style de jeu qui lui est propre :


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Avec ses multiples dons et compétences proposés et ses actions spéciales exécutables dans et en dehors des combats, Realms Beyond offre un large éventail de possibilités pour développer vos personnages. Que vous soyez un PowerGamer qui cherche à optimiser ses personnages ou un RolePlayer qui souhaite donner à son groupe une touche personnelle, vous êtes libre de créer à votre convenance n’importe quel type de personnage. En plus des classes ordinaires, les personnages de haut niveau seront capables de se choisir une classe de prestige, en leur donnant une variété supplémentaire tout en spécialisant encore plus leur rôle au sein du groupe.

Realms Beyond a apporté un changement significatif au regard du système de combat DRS en version 3.5. Nous avons décidé de remplacer le quadrillage traditionnel par une grille hexagonale. Les raisons qui nous ont poussés vers ce choix sont complexes, mais voici les deux plus pertinentes :

Coûts de Déplacement
À l’inverse des carrés, où un déplacement en diagonale est en réalité plus long et où les cases en diagonale ne se touchent qu’en un seul point, celles en forme d’hexagone partagent toujours un côté entier, et passer d’une case à une autre qui lui est adjacente correspond toujours à la même distance. Dans un quadrillage traditionnel, le jeu se doit de tenir compte de la plus grande distance diagonale. Généralement, cela se fait en l’ignorant et donc en intégrant un avantage exploitable, car il devient moins coûteux de se déplacer en diagonale, au lieu d’avoir à traverser successivement deux cases, chose qui serait autrement nécessaire pour atteindre la même position. Avec une grille hexagonale, ce problème ne se rencontre tout simplement pas. Chaque déplacement couvre la même distance et peut donc, en toute sécurité, avoir le même coût. Nous avons estimé que dans un jeu sur ordinateur où vous voulez simplement sélectionner une case cible et faire se déplacer un personnage, il était non seulement plus simple de calculer un itinéraire à travers une grille hexagonale, mais également plus équilibré car aucun point de déplacement ne s’en trouve gaspillé à cause d’une navigation mal coordonnée.

Sensation Organique
En dehors des combats, nous avons un monde censé avoir l’air naturel ou même organique. Pour y parvenir le mieux possible, nos level designers ne sont pas limités par une grille fixe pour créer leurs environnements, d’autant plus que celle-ci n’est vraiment pertinente qu’en situation de combat et que le combat ne constitue qu’une partie du jeu dans son ensemble. La plupart des zones d’un niveau peuvent même ne jamais rendre apparente la grille car aucun combat ne s’y déroule. Au cours des nombreux tests effectués, il s’est également avéré que des grilles hexagonales étaient beaucoup mieux adaptées pour représenter des scènes à l’aspect naturel. En comparaison, si nous devions utiliser des quadrillages traditionnels, nous aurions à réajuster des scènes entières pour nous assurer qu’elles s’alignent avec le quadrillage. Bien qu’un tel système convienne pour des bâtiments aux murs droits et aux angles rectangulaires, l’aspect visuel d’un chemin traversant des bois parsemés de blocs de roche et de chutes d’arbres recouvrant en partie le sol s’en trouverait fortement impacté.


Ce document est publié dans le cadre de l’OGL

Voici une vidéo d’une pré-version du système de combat que nous avons diffusée il y a plusieurs mois:


Realms Beyond: Ashes of the Fallen propose au joueur un vaste monde à explorer. Cités, villages, campements, donjons – beaucoup d’endroits, peuplés ou abandonnés, attendent l’aventurier intrépide. Notre moteur sur mesure permet de créer de gigantesques cartes de donjons pleins de rencontres hostiles, de pièges sournois et d’énigmes délicates qui, pour être déjoués et surmontés, exigent toutes les capacités de votre groupe – et malgré la taille conséquente de nos cartes, les temps de chargement sont si rapides que vous ne les remarquerez même pas !

Grâce à nos environnements entièrement interactifs, presque tous les objets dans le jeu peuvent être ramassés ou manipulés, voir même être la cible de sortilèges. Peut-être pouvez-vous ouvrir ce portail en lançant un sort de télékinésie sur le levier de l’autre côté? L’expérimentation est la clé, et un joueur inventif découvrira de nombreux secrets dans les profondeurs de nos donjons.


Vous pouvez interagir avec presque tous les objets du monde.

Dans les villes et les villages, vous rencontrerez des centaines de PNJs à qui parler et qui vous demanderont d’accomplir des quêtes pour eux. Notre système de scripts de dialogues permet aux PNJs de répondre en fonction de la race, de la classe et même de l’apparence de votre personnage – et, naturellement, de vos actions antérieures !

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Notre philosophie de conception attache une grande importance aux principes du joueur, de sorte qu’il est toujours libre de travailler pour qui il souhaite. La garde de la cité ou le milieu criminel ? Les loyalistes ou les rebelles ? Les citoyens innocents ou la sinistre sorcière qui veut en faire ses esclaves ? Realms Beyond: Ashes of the Fallen ne force jamais le joueur à suivre une voie établie. Le choix vous appartient toujours!


Une partie de la mini-carte de Vedwyd, une ville portuaire au nord de Cormac. Vous pouvez placer sur la carte vos propres marqueurs et les annoter !

Nos PNJs ne sont pas non plus de simples distributeurs statiques de quêtes. Ils ont leur propre vie, partant travailler le matin, buvant une bière à la taverne le soir venu et fermant à clé leurs portes pour dormir en toute sécurité la nuit. Les PNJs ont leur propre emplois du temps, à l’image de leur personnalité et position sociale. Tous n’ont pas les mêmes activités chaque jour – la plupart des ouvriers resteront chez eux le week-end, tandis qu’un amateur de taverne peut boire à différents endroits chaque nuit. Une fois par semaine, l’alchimiste sort pour récolter de nouveaux ingrédients. Nos emplois du temps complexes et variés des PNJs sont garants de la sensation d’un monde vivant, et que chaque personnage a un but dans la vie.

Les joueurs préférant se lancer avec un groupe d’aventuriers moins recommandables ont également de nombreuses occasions de suivre leurs envies. Avec un roublard dans votre groupe, vous pouvez crocheter les serrures de n’importe quelle maison ou échoppe et dévaliser le propriétaire pendant son sommeil. Vous pouvez vous faufiler furtivement et faire les poches des PNJs. Mais les compétences d’un roublard ne servent pas uniquement contre les innocents : servez-vous de lui pour neutraliser des pièges dans les donjons, passer derrière vos ennemis à leur nez et à leur barbe pour profiter d’une position avantageuse ou même vider incognito le contenu d’une fiole de poison dans la marmite d’un groupe de bandit pour vous en débarrasser sans avoir à dégainer vos épées.


Le monde de Realms Beyond: Ashes of the Fallen est gigantesque, couvrant de multiples royaumes et empires à travers deux continents, et intégralement ouvert à l’exploration, sans limites artificielles et restrictives pour le joueur. Tout comme dans des jeux tels que Fallout et Arcanum, le groupe d’aventurier peut librement voyager sur la carte du monde et découvrir de nouveaux lieux en l’explorant. Mais en matière d’exploration, toutes les zones ne se valent pas – votre groupe se déplace beaucoup plus rapidement sur route qu’en terrain découvert, forêts et montagnes obstruent votre champ de vision tandis que des environnement hostiles comme les déserts ou les terres recouvertes de cendre volcanique épuisent vos ressources.
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La clé du succès pour un explorateur réside dans la préparation. Si vos personnages restent trop longtemps sans manger ni boire, ils seront tiraillés par la faim et la soif. Si vos personnages explorent des montagnes glaciales et enneigées ou des déserts chauds et secs sans un équipement approprié, le froid ou la chaleur draineront leur force et les feront délirer.

Où qu’il soit, le joueur peut installer un bivouac pour accorder un peu de repos à son groupe. Mais le temps du campement peut également être mis à profit pour reconstituer les stocks de provisions : le rôdeur du groupe peut être envoyé à la chasse pour l’approvisionnement en rations ou bien récolter des herbes pour la préparation de potions. Naturellement, une forêt dense donnera de meilleurs résultats qu’un désert aride – l’environnement qui vous entoure importe toujours, que vous voyagiez ou que vous campiez. Et la nuit, certains de vos personnages devraient monter la garde pour éviter les mauvaises surprises…
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Comme vous, les PNJs peuvent voyager librement sur la carte du monde. Des gardes patrouillent et des marchands voyagent le long des principales routes commerciales, des fermiers partent de chez eux pour se rendre dans la ville la plus proche – mais tous les visages que vous croisez sur la route ne sont pas amicaux. Il n’y a pas de rencontre aléatoire dans Realms Beyond. Bandits, monstres, et même d’autres groupes d’aventuriers parcourent la carte de la même manière que le joueur, et si vous repérez un dangereux groupe d’ennemis au loin, vous pouvez fuir loin d’eux… si ce n’est pas l’inverse dans le cas où ils vous jugeraient trop fort pour venir vous affronter. Tout cela crée une expérience de monde dynamique où les rencontres ont un sens sans qu’elles n’arrivent par hasard : les routes commerciales et les environnements immédiats des cités importantes seront sécurisés grâce à la présence de gardes amicaux, tandis que les groupes ennemis sont
particulièrement nombreux autour des camps de bandits et des repères de monstres.


Notre monde est persistant et dynamique à plus d’un égard. Si le joueur détruit un repaire de monstres, ou expulse des bandits hors d’une forteresse, plus aucun groupe d’ennemis errants n’en sortira. Certaines quêtes pourraient même changer la fonction qu’un lieu a sur la carte : un noble appauvri vous a chargé de déloger la bande de hors-la-loi qui occupe son château, et si vous menez à bien cette quête, la zone avoisinant le château sera patrouillée par des troupes loyales à ce noble et des commerçants voyageront dorénavant vers le château pour y vendre leurs marchandises. Les actions du joueur auront des conséquences notables et durables qui façonneront le visage du monde – leurs résultats directement visibles sur la carte du monde.

Pour se rendre plus rapidement d’un endroit à un autre, le joueur peut acheter des montures comme des chevaux ou des chameaux, ainsi que des bêtes de somme ou une charrette tirée par des chevaux pour transporter du butin supplémentaire. Mais l’investissement le plus prisé reste un navire qui permet au joueur de suivre de plus courtes et plus directes routes maritimes d’une cité portuaire à une autre ! Pour autant, les eaux ne sont pas sans danger non plus – des pirates errent sur les mers et des monstres marins rôdent dans les profondeurs, si bien que si un tel ennemi est rencontré, le joueur devra défendre son navire dans des batailles navales tactiques se déroulant en tour par tour. Pour prendre l’avantage dans ces batailles, le joueur peut installer des canons et des balistes sur son navire afin d’améliorer sa puissance de feu, ou renforcer sa coque avec des plaques de cuivre pour le rendre plus résistant aux dégâts.

Sur la carte de notre monde, chaque case peut être explorée – même les mers !


En plus du jeu, nous mettrons également à la disposition des joueurs nos outils d’édition (le moteur UrWelt) afin qu’ils puissent créer leurs propres mondes et campagnes. Les moddeurs pourront utiliser le même éditeur de niveaux et de dialogues que celui que nous utilisons pour créer le jeu, ce qui leur permettra de créer de nouvelles campagnes et même de nouveaux mondes avec le même degré de complexité que le nôtre.

Il est également possible d’importer vos propres modèles de personnages, objets, textures et sons – ainsi une équipe de moddeurs pourrait créer un scénario de jeu complètement différent. Nous voulons que nos outils de modding soient aussi flexibles que possible, comparables aux outils légendaires de Forgotten Realms : Unlimited Adventures et de Neverwinter Nights. Le cœur de l’ossature de UrWelt est l’éditeur de niveaux, qui vous permet de créer vos propres cartes – des plus petites de 48×48 cases (environ 5000 m²) aux plus gigantesques de 512×512 cases (environ 600000 m²). Le sol peut être surélevé ou abaissé pour créer un paysage plat ou vallonné, texturé et décoré par des vignettes. Les bâtiments peuvent être construits à partir de murs modulaires et les objets peuvent être placés librement sur la carte. Pour créer une rencontre, il suffit de placer un groupe d’ennemis sur la carte et de leur donner le statut hostile. Vous pouvez également placer des sources de lumière à intensité et ombres variables, des effets visuels impressionnants, des volées d’oiseaux, des bancs de poissons, des créatures vivantes et des sons ambiants pour agrémenter l’atmosphère de votre carte. L’éditeur est facile d’accès et extrêmement puissant une fois que vous le maîtrisez.
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Avec notre éditeur de dialogues, vous pouvez écrire des arbres de dialogues complexes et créer des PNJs qui réagissent à tout ce que le joueur fait et dit. Vous voulez qu’un PNJ se moque du joueur qui porte un drôle de chapeau ? C’est possible. Vous voulez qu’une option de dialogue n’apparaisse que si le joueur a un score de 18 en charisme ? C’est possible. Vous voulez qu’un PNJ refuse de vous parler à moins que vous ne lui offriez un bouquet de fleurs ? C’est possible.
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Avec nos outils de modding à votre disposition, la seule limite est votre imagination. Vous pouvez convertir sur PC votre longue campagne jouée sur table, ou créer quelque chose de complètement nouveau. Partagez vos travaux avec d’autres utilisateurs via des plateformes telles que Steam Workshop. Si vous avez toujours voulu créer votre propre campagne JDR, Realms Beyond vous donnera la chance de transformer vos rêves en réalité !

Effets sonores
C’est une chose évidente : l’atmosphère n’est pas uniquement une chose visuelle, et elle n’est pas seulement créée par le gameplay. Il y a beaucoup d’autres facteurs qui entrent en jeu, tellement nombreux, en fait, qu’il est difficile de les compter. L’atmosphère est ce que vous obtenez quand vous combinez harmonieusement toutes les composantes d’un jeu. La conception sonore, souvent négligée, est sans aucun doute l’un des éléments clés pour créer une atmosphère captivante. Imaginez un RPG sans thèmes de combat ou de thème principal épique. Ce serait comme regarder un film sans le son. En retrait et distant…. Mais la musique n’est pas la seule chose qui compte, les effets sonores et d’ambiances sont tout aussi importants. Tout est dans les détails.

Mais quels sont ces détails sonores ? Prenons un exemple. Si vous regardez des jeux comme la trilogie originale de Realms of Arkania vous verrez que beaucoup de détails avaient leur place dans ces jeux. Tenez, parlons de l’inventaire. Des effets sonores spéciaux et uniques sont joués lorsque vous équipez l’un de vos personnages avec de nouveaux gants de cuir. Ce sont des détails comme ceux-là, des choses qui ne font pas une grande différence dans le jeu pris comme un tout, mais qui ajoutent une petite attention particulière aux choses que nous voulons réaliser dans Realms Beyond.


Naturellement, tous les objets du jeu n’auront pas leur propre effet sonore (avec plus d’un millier d’objets dans le jeu, cela ferait un nombre colossal de sons), mais il y aura un grand nombre de petits sons pour les différentes classes d’objets. Si vous passez d’une dague à une épée lourde, vous entendrez le Shing! de l’acier. Mettre des gants en cuir jouera un son différent que mettre des gants en laiton.

Musique
La musique peut affecter l’humeur de nombreuses façons différentes, et c’est d’autant plus vrai dans les jeux vidéo. C’est pourquoi nous nous soucions non seulement d’un graphisme adéquat, mais aussi d’une musique adaptée au plus juste. Pour atteindre cet objectif, nous accordons beaucoup d’attention à la création de la musique pour Realms Beyond : Ashes of the Fallen.

Par exemple, pour créer une atmosphère dense pendant les combats, nous avons décidé que nous avions besoin non pas d’un mais de plusieurs thèmes distincts. L’élément moteur de cette décision est qu’il nous a paru important d’accorder les diverses situations de combat avec un style musical propre. Une petite escarmouche a un aspect très différent d’une bataille épique et la musique se doit de le refléter de façon appropriée. Mais cela va plus loin que ça. Les squelettes, par exemple, sont très éloignés des chevaliers humains. Puisqu’ils ont une apparence et un style de combat qui diffèrent, ils doivent avoir une conception sonore identitaire. C’est notre travail de créer différents types d’atmosphères pour différents types de rencontres car après avoir combattu des squelettes, une rencontre avec des gobelins ou un démon diabolique doit aussi avoir son ambiance sonore qui lui est propre.

Exemple: Rencontre avec des Morts-Vivants

Exemple: Bataille contre des Orques

En dehors du combat, la musique de Realms Beyond est destinée à évoquer l’ambiance du lieu et l’heure du jour. Chaque région du monde a son propre style musical, que l’on peut entendre dans les variations du thème de chaque province. Des cornes résonnantes du nord aux flûtes enjouées des rivages Pyrrheniens, tous les royaumes d’Argea ont non seulement un aspect différent mais ils sonnent aussi différemment.

Exemple : Une ville humaine le soir

Exemple : un donjon hanté loin sous la surface

Exemple : des ruines dans une forêt

(Musique de Bastian Kieslinger)


Bien que le moteur et les systèmes soient quasiment terminés et implémentés à ce jour, nous devons toujours étoffer le jeu avec du contenu. Une campagne Kickstarter réussie nous permettra de recruter plus d’auteurs et de level designers, de produire plus d’assets et d’animations et de créer un univers mémorable qui sera un plaisir à explorer.

La majorité des fonds récoltés seront alloués à l’écriture et au level design, les éléments centraux d’un bon RPG. L’intégralité de notre contenu sera fait manuellement et le joueur se verra présenter des quêtes non-linéaires et des donjons exigeant beaucoup de travail en terme de conception, d’implémentation et de phases de tests.

Pour renforcer les qualités narratives de notre jeu, nous voulons également produire plus d’animations pour les PNJs intervenant lors des dialogues ou des évènements.

Les fonds serviront pour des effets spéciaux supplémentaires venant enrichir l’atmosphère ambiante de notre monde. Pour cela, nous coopérons avec les gars incroyables de Only Sound.

Enfin, nous aimerions engager l’incroyable compositeur Edwin Pickett pour créer d’autres thèmes pour le jeu.

Ici, vous pouvez écouter quelques-unes de ses œuvres précédentes :

La production en série de biens physiques n’est évidemment pas notre domaine et nous ne voulons pas investir du temps et de l’argent dans des récompenses futiles. Des objets promotionnels tels que miniatures, t-shirts, sweatshirts, clés USB, etc. sont souvent des produits bas de gamme et d’une qualité douteuse. Étant donné que nous ne sommes personnellement pas amateurs de ce genre d’objets, ce serait une erreur d’en offrir à nos backers.

Par conséquent, nous concentrerons tous nos efforts sur la production d’une version physique du jeu et de son contenu. Nous voulons dans le cas présent vous proposer le même niveau de qualité que l’Ultimate Goldbox: une boîte en carton solide, une pièce en bronze, une carte imprimée en haute qualité sur du papier coton, un manuel imprimé et un livre de sorts. En plus de la boîte du jeu, il n’y aura qu’une seule autre récompense physique : une amulette faite à la main.

Il y a plus de deux ans, nous avons créé Ceres Games dans le seul but de développer un RPG complexe et axé sur la gestion de groupe qui ressusciterait les qualités des classiques des années 80 et 90. Sous la direction des vétérans de l’industrie Peter Ohlmann et Timothy Drude avec, à leur actif, des jeux comme The Settlers II, Knights and Merchants et la série SpellForce, et rejoints très tôt par d’autres passionnés de RPG.

Ceres Games est totalement indépendant et n’est lié à aucun éditeur ou investisseur. Une campagne de crowdfunding réussie nous aiderait à poursuivre sur cette voie.

Notre équipe est actuellement composée de développeurs internationaux qui adorent les RPG old school. Cette passion est la force directrice de Realms Beyond : Ashes of the Fallen.


L’équipe de Realms Beyond dans son stand de l’Indie Arena lors de la Gamescom 2018.


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