Realms Beyond – A classic turn-based fantasy RPG

Kickstarter (Deutsch)

Realms Beyond: Ashes of the Fallen ist ein Fantasy-Computer-Rollenspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem und einem Heldengruppensystem, welches es dem Spieler zu jeder Zeit erlaubt, bis zu sechs Charaktere zu kontrollieren. Ob der Spieler nun eine große, offene Welt erkunden möchte, sich in taktischen Kämpfen messen will, die es ihm ermöglichen, seine nächsten Züge mit Voraussicht zu wählen oder sich einfach in der reichhaltigen Welt verlieren möchte: Er wird den Kampf ums Überleben aufnehmen müssen, um einen Unterschied zu machen. Realms Beyond bietet schier unendliche Möglichkeiten: verschiedenste Ländereien, von Monstern überlaufene Dungeons, sowie eine Vielzahl von Handlungssträngen, die verfolgt werden können.

Realms Beyond: Ashes of the Fallen wurde von den klassischen RPGs der 80er und 90er Jahre inspiriert. Es verwendet die besten Spielelemente dieser alten Klassiker und erweckt sie mittels einer modernen Spiele-Engine wieder zum Leben. In Realms Beyond wird man das taktische, rundenbasierende Kampfsystem der Gold-Box-Spiele, von Temple of Elemental Evil sowie Dark Sun, wiederfinden. Außerdem gibt es die Welterkundungs- und Reisemechaniken von Sternenschweif (DSA Nordlandtrilogie), die Interaktivität und Lebendigkeit der Ultima-Reihe, die Entscheidungsfreiheit und Möglichkeiten der Beeinflussung der Spielwelt von Fallout und Arcanum, die reichhaltige Interaktion mit NPCs eines Baldur’s Gate und Planescape Torment, ebenso wie gänzlich neue Features, die man so bisher noch nicht in diesem Genre gesehen hat.

Realms Beyond ist ein RPG, das seinen Wurzeln treu bleibt: Im Wissen, dass man auf den Schultern von Giganten stehen muss, um den Himmel zu erreichen. Aber das Spiel ist mehr als lediglich eine Rückkehr zu vergangenen Zeiten: Es ist eine neue Herangehensweise an die klassischen Konzepte des Genres, indem die besten Elemente der Vergangenheit mit neuen, frischen Ideen verbunden werden, um so ein einzigartiges Spiel zu erstellen, das seine eigene Atmosphäre und Persönlichkeit hat.

  • Komplexes rundenbasiertes Kampfsystem, das hunderte Zaubersprüche, Angriffsvarianten und andere Aktionen ermöglicht. Basierend auf dem Regelwerk der 3.5e, Revised System Reference Document (SRD), enthalten in der Open Game License v1.0a (OGL) von Wizards of the Coast, Inc.
  • Eigens erstellte, isometrische Grafikengine, die zoombare 2D und 3D Technik kombiniert, welche es ermöglicht, bisher nie dagewesenen Detailreichtum in per Hand erstellten Levels darzustellen
  • Eine lebhafte, offene Welt, die ganze Kontinente umfasst, gefüllt mit glaubhaften NPCs, komplexen Kulturen, Fraktionen, Gesellschaften und einer faszinierenden jahrhundertelangen Geschichte
  • Erstelle eine Heldengruppe von bis zu sechs Charakteren, die du aus 7 verschiedenen Völkern, sowie 8 verschiedenen Klassen erstellen kannst: Bearbeite ihr Aussehen, ihre Ausrüstung, mögliche Aktionen und Fähigkeiten
  • Mehr als einhundert Zaubersprüche, jeder mit einzigartigen, überwältigenden grafischen Effekten
  • Über eintausend individuelle Gegenstände, mit denen interagiert werden kann
  • Eine epische Hintergrundgeschichte, massive Quests, unzählige Missionen, Horden von Monstern und eine Welt, die von Überlieferungen und Geheimnissen durchdrungen ist
  • Erstelle deine eigenen Abenteuer, Kampagnen oder sogar ganze Welten mit der mächtigen RPG Engine von Realms Beyond

Schnellüberblick

Plattform: PC Windows
Sprachen: Deutsch, Englisch, Russisch, Französisch, Spanisch
Vertrieb: Steam, Digitaler Download (DRM Frei), Klassische Boxversion
Zeitplan: Combat Beta (Mitte 2019), Early Access (Ende 2019), Veröffentlichung (Anfang 2020)
Systemvoraussetzungen: Windows 7/8/10, Intel Core i5 3570/AMD FX-6350 oder besser, 4 GB RAM, NVIDIA GTX 660 2GB/AMD Radeon 7850 2GB oder besser


Vor einem halben Jahrhundert wurde die Welt durch den großen Kataklysmus in ihren Grundfesten erschüttert. Vulkane barsten in gewaltige Aschewolken und flammendes Gestein ging auf die unter Beben erzitternde Erde hernieder. Weite Flächen fielen der Verwüstung anheim. Die wütende Erde verschlang ganze Dörfer, Feuersbrünste versengten Weiden und Wälder und selbst vormals mächtige Reiche drohten unterzugehen. Vergebens suchten die Herrschenden, die Wahrung von Recht und Ordnung im von Entsetzen getriebenen Volk aufrechtzuerhalten. Binnen Bälde fielen Tausende dem nichts als Verderben bringenden Kataklysmus zum Opfer und die Welt versank in Chaos.

“Erblicke ich die finstere Welt,
Mein Kommen donnernd sie erhellt!
Ein Sturmwind, der in Wolken niederfährt;
Den keines Heeres Macht erwehrt.
Der tosend hinfort Festen weht,
Auf dass Geschrei in Staub vergeht.
Sonne nimmer Licht mehr schenkt,
Asche eure Felder tränkt!
Sät noch Hoffnung ihr auf faulendes Gebein?
Die Ernte bringt der Schnitter ein.”

– Verkünder der Inneren Flamme

Nun, an die fünfzig Jahre später, kehrt allmählich abermals ein Anbeginnen von Ordnung in der Welt ein. Einer Welt aber, die sich unleugbar wandelte. Der Kataklysmus erwies sich in der Unerlässlichkeit der Fertigung neuer Landkarten als federführend, da jene, die bislang das Joch ihrer Unterdrücker trugen, die Unruhen zu nutzen verstanden und sich ihrer einstigen Lehnsherren lossagten. Weite Landstriche liegen noch immer verödet und die von Feuer gezeichneten Gebiete rings der geborstenen Krater des Kataklysmus werden von grauenerregenden Kreaturen heimgesucht, die der Unterwelt entkamen, als sich Abgrund um Abgrund auf der Erde auftat. Den Ungeheuern gleich, streifen auch Gesetzlose durch das Land, ob dem Reisen ein gefahrvolles Unterfangen darstellt.

Es ist eine Welt reich an Abenteuern – alte Ruinen beherbergen verschollene Schätze und Herrscher, die begierig sind, Recht und Ordnung wieder in ihre Reiche einkehren zu lassen, bieten all denen einträgliche Entlohnungen, die wagemutig genug sind, sich den Gefahren der Wildnis zu stellen. Und es ist eine Welt der ungezählten Möglichkeiten für all jene, die ihre Spuren in ihr hinterlassen wollen.


Das sind die bedeutsamsten Reiche Argeas sowie die durch die alles bezwingenden Gewalten des Kataklysmus in Ödnis gestürzten Lande. In wessen Dienst wirst du dein Schwert in dieser Welt ränkeschmiedender Könige und Königinnen stellen?


Das 3.5e System Reference Document (SRD), wie in der Open Game License v1.0a (OGL) von Wizards of the Coast, Inc. beschrieben, erlaubt uns ein klassisches Rollenspiel zu schmieden, dessen Charaktersystem auf dem beliebtesten Pen-und-Paper Rollenspiel aller Zeiten basiert. Es ist ein weit bekanntes und leicht zu erlernendes System mit einer Vielzahl an Charakteren, die der Spieler erstellen und hochleveln kann. Verschiedene Rassen und Klassen, dutzende Feats und Skills sowie über einhundert Zaubersprüche bieten dem Spieler endlose Möglichkeiten.


Unsere Welt wird von vielen klassischen Fantasy-Rassen bewohnt und sieben von ihnen lassen sich in die Party des Spielers rekrutieren: die produktiven Menschen, die stämmigen Zwerge, die anmutigen Elfen, die erfinderischen Gnome, die wilden Halborks, die gerissenen Halblinge und die begabten Halbelfen. Jede Rasse hat besondere Eigenschaften, weshalb die Entscheidungen, die du bei der Charaktererstellung triffst, das ganze Spiel über nachwirken werden!

Neben den 7 verschiedenen Rassen kann sich der Spieler auch zwischen 8 verschiedenen Klassen entscheiden, von denen jede einzigartige Fähigkeiten und einen völlig eigenen Spielstil mit sich bringt:


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Mit seinen mannigfaltigen Feats und Skills und verschiedenen Spezialfähigkeiten, die man entweder im Kampf oder außerhalb eines solchen anwenden kann, bietet Realms Beyond viele Richtungen, in die du deine Charaktere entwickeln kannst. Ob du ein Powergamer bist, der seine Party optimieren möchte oder ein Rollenspieler, der ihr gerne einen persönlichen Touch gibt – Realms Beyond lässt dich deine Charaktere genau so erstellen, wie du möchtest. Zusätzlich zu den regulären Klassen können sich Charaktere höherer Stufen eine Prestigeklasse aussuchen, mit der sie im Stande sind, ihre Rolle in der Party genauer zu definieren.

Realms Beyond benutzt zwar das etablierte SRD 3.5 Kampfsystem, nimmt daran aber eine signifikante Änderung vor: Anstatt auf quadratischen Feldern, finden die Kämpfe auf Hexfeldern statt. Es gibt einige gute Gründe, die uns zu dieser Entscheidung verleitet haben, hier aber nur die beiden wichtigsten:

Bewegungskosten
Anders als bei Quadraten, bei denen diagonale Bewegungen länger als gerade sind und sich Felder auf der diagonalen Achse nur an einem Punkt berühren, liegen Hexfelder immer Seite an Seite und läuft man von einem Feld auf das benachbarte, legt man immer die gleiche Distanz zurück. In Systemen mit quadratischen Feldern muss das Spiel die höhere Distanz diagonaler Bewegungen jedoch einberechnen. Üblicherweise wird das einfach ignoriert, und sich diagonal über das Spielfeld zu bewegen wird quasi ein Exploit, da man so für weniger Bewegungspunkte längere Strecken zurücklegen kann. Mit Hexfeldern bietet sich dieses Problem nicht. Egal wohin sich der Spieler bewegen möchte, jeder Move legt dieselbe Distanz zurück. Wir dachten uns, dass es in einem Computerspiel viel angenehmer sei, einfach auf das Feld zu klicken, auf das man laufen möchte und der Charakter dann von selbst den kürzesten Weg sucht, als sich darüber Gedanken zu machen, ob der gerade oder der diagonale Weg günstiger wäre. Mit Hexfeldern ist die Berechnung des Pathfindings viel einfacher und zudem ist es auch noch besser ausbalanciert, da jede Bewegung von Feld zu Feld die gleiche Distanz hat und immer genau einen Bewegungspunkt kostet.

Organische Strukturen
Außerhalb des Kampfes haben wir eine Welt, die natürlich und lebendig aussehen soll. Um dieses Ziel so gut wie möglich zu erreichen, wollen wir unsere Leveldesigner nicht auf quadratische Felder limitieren, in denen alles zu regulär aussieht, vor allem da das Grid nur im Kampf wirklich interessant wird. Der Kampf ist jedoch nur eines von vielen Gameplayfeatures und nicht das ganze Spiel. In manchen Leveln wirst du das Grid vielleicht gar nicht zu Gesicht bekommen, da es dort nicht zum Kampf kommt. Nach einigen Tests haben wir festgestellt, dass Hexfelder eine viel organischere Levelarchitektur ermöglichen als Quadrate. Würden wir Quadratfelder verwenden, müssten wir ganze Szenen neu aufbauen, um sicherzustellen, dass sie ins Grid passen. Das mag bei Gebäuden und Städten mit rechtwinkligen Mauern gerade noch gut gehen, aber in einem Wald mit sich windenden Feldwegen und unbändiger Natur würde es einfach falsch aussehen.

Wenn du mehr über unser Kampfsystem erfahren möchtest, kannst du hier weiterlesen.

Außerdem haben wir vor einigen Monaten ein Video veröffentlicht, in dem wir eine frühe Version des Kampfsystems zeigen:


Realms Beyond: Ashes of the Fallen bietet dem Spieler eine riesige Welt zur Erkundung. Städte, Dörfer, Siedlungen, Dungeons – zahlreiche bevölkerte als auch verlassene Orte erwarten den unerschrockenen Abenteurer. Unsere eigens für das Spiel gefertigte Engine ermöglicht Dungeons von außerordentlicher Größe. Kämpfe mit lauernden Feinden, heimtückische Fallen und knifflige Rätsel stellen die Fähigkeiten der Gruppe auf immer neue Proben. Dabei sind die Ladezeiten ungeachtet des Ausmaßes des jeweiligen Spielabschnitts so gering, dass sie nahezu unbemerkt bleiben!

Aufgrund der vollständig interaktiven Umgebungen können fast alle Objekte der Spielwelt aufgenommen, verändert und sogar mit Zaubern belegt werden. Vielleicht ist ein Tor durch einen Telekinese-Zauber zu öffnen, der auf einen Hebel auf der anderen Seite gewirkt wird? Experimentieren lautet die Devise und ein einfallsreicher Spieler wird den Tiefen unserer Dungeons zahlreiche Geheimnisse zu entlocken wissen.

In Städten und Dörfern sind hunderte NPCs anzutreffen, mit denen man Gespräche führen kann und die natürlich auch so manche Aufgabe für den hieran interessierten Spieler bereit halten. Unser Dialog-Scripting-System ermöglicht es NPCs, auf die Rasse, Klasse und sogar das Aussehen deines Charakters zu reagieren – sowie natürlich auf deine vorhergegangenen Taten!

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Während der Entwicklung liegt uns insbesondere die Handlungsfreiheit des Spielers am Herzen, der daher stets die Wahl haben wird, für wen er sich verwenden kann. Die Stadtwache oder doch die ruchlose Unterwelt? Die Herrschenden oder die Umstürzler? Die unschuldigen Bewohner einer Siedlung oder die unheimliche Zauberin, die jene als ihrer Sklaven ausersieht? Realms Beyond: Ashes of the Fallen drängt den Spieler nie auf einen vorgegebenen Pfad. Die Wahl des Weges liegt stets bei ihm!


Ein Teil der Umgebungskarte von Vedwyd, einer Hafenstadt der nördlichen Breiten Cormacs. Man kann darauf eigene Vermerke hinterlegen und diese nach Belieben beschriften.

Unsere NPCs sind keine bloßen Questgeber. Vielmehr führen sie ein eigenes Leben. Sie begeben sich des Morgens an ihr Tageswerk und können des Abends bei einem Bier in der Taverne angetroffen werden, bevor sie ihre Türen für die Nacht verriegeln, um unbehelligt schlafen zu können. Verschiedene NPCs folgen in zeitlicher Abfolge ihren jeweiligen Aufgaben, die sowohl ihrer Persönlichkeit entsprechen als auch wiederum ihrer gesellschaftlichen Stellung Rechnung tragen. Und natürlich geht nicht jeder NPC alltäglich den gleichen Aufgaben nach. Viele Arbeiter verbringen die Ruhetage in ihren Heimen und mancher Zecher wird in verschiedenen Nächten unterschiedliche Tavernen aufsuchen. Einmal die Woche wird sich beispielsweise zudem ein Alchemist aufmachen, um seine Vorräte aufzustocken. Unsere ebenso komplexen wie vielseitigen NPC-Zeitpläne sorgen dafür, dass sich dem Spieler stets eine lebendige Welt eröffnet und jeder einzigartige Charakter in ihr seinen ganz eigenen Teil dazu beiträgt.

Spieler, die sich eine eher zwielichtige Gruppe erstellen möchten, haben zahlreiche Möglichkeiten, ihre Vorstellungen umzusetzen. Mit einem Schurken in der Gruppe lässt sich jedes der Schlösser knacken, die dem Zugang zu einem Heim oder Laden im Weg stehen, sodass man den betreffenden Besitzer im Schlaf auszurauben vermag. Man kann sich an NPCs heranschleichen und sie um ihre Habe erleichtern. Die Qualität von Schurken geht jedoch über bloßen Diebstahl hinaus: Man kann sie auch zum Entschärfen von Fallen in Dungeons verwenden, mit ihnen an Feinden vorbeischleichen, um diese alsdann aus einer vorteilhafteren Position anzugreifen oder sie heimlich ein Fläschchen Gift in den Kochtopf einiger Halunken gießen lassen, um diese aus dem Weg zu räumen  ohne auch nur einmal das Schwert hierfür ziehen zu müssen.


Die Welt von Realms Beyond: Ashes of the Fallen verfügt über ein beträchtliches Ausmaß, das viele verschiedene Reiche auf zwei Kontinenten umfasst. Dabei sind dem Spieler auf seinen Erkundungen keinerlei Grenzen gesetzt. Gleich Klassikern wie Fallout oder Arcanum kann der Spieler seine Gruppe die Weltkarte ganz nach Belieben bereisen lassen und dadurch immer neue Schauplätze entdecken. Doch gleicht sich auf Erkundung nicht ein Gebiet dem nächsten – deine Gruppe ist auf Straßen schneller unterwegs als auf offenem Gelände. Wälder und Berge verringern zudem die Sichtweite und herausfordernde Umgebungen wie Wüsten und von vulkanischen Ausbrüchen gezeichneten Landschaften verlangen nach einem bedachten Umgang mit unerlässlichen Vorräten.

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Um ein gutes Gelingen deiner Erkundungsreisen sicherzustellen, ist angemessene Vorbereitung von Nöten. Bleiben deine Charaktere zu lang ohne Nahrung und etwas zu trinken, werden ihnen Hunger und Durst zu schaffen machen. Erforschen sie eisige, schneebedeckte Berge oder heiße, trockene Wüsten ohne angemessene Ausrüstung, wird sich entsprechend sowohl Kälte als auch Hitze auszehrend auf ihre Ausdauer niederschlagen und ihnen bis zur Besinnungslosigkeit zusetzen. Nach einer langen Reise bedürfen deine erschöpften Charaktere zudem der Ruhe, um neue Kraft zu schöpfen: Hier sind Feldlager gefragt.

Ein solches lässt sich überall in der Wildnis errichten, um deinen Charakteren eine nötige Verschnaufpause zu gönnen. Diese lässt sich jedoch auch dafür nutzen, zur Neige gehende Vorräte aufzustocken: Der Waldläufer der Gruppe kann auf die Jagd geschickt werden und sich somit um die Verpflegung kümmern oder Kräuter sammeln, die zum Brauen von Tränken Verwendung finden.
Natürlich wird er hierbei mit ansehnlicherer Ausbeute aus einem tiefen Wald wiederkehren, als aus einer kahlen Einöde. Ob beim Reisen oder Lagern: Die Umgebung ist stets von besonderer Bedeutung. Und natürlich sollte immer Sorge getragen werden, einige seiner Charaktere des Nachts zu Wachen zu bestimmen, um nicht Gefahr zu laufen, dass die Gruppe unvorbereitet eine unschöne Überraschung aus dem Schlaf reißt…

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So wie deine Gruppe vermag, frei über die Weltkarte zu reisen, können dies auch andere Charaktere unseres Spiels. Wachen auf Patrouille und fahrende Händler bereisen die Haupthandelsrouten, während Bauern von ihren Höfen aus zur nächsten Stadt aufbrechen. Doch nicht jeder, den man unterwegs antreffen kann, wird einem freundlich gesonnen sein.
Es gibt keine zufälligen Begegnungen in Realms Beyond. Räuber, Monster und selbst andere Gruppen wagemutiger Abenteuer bereisen die Karte auf die gleiche Weise wie der Spieler. Entdeckt man Feinde in der Ferne, kann man sich zur Flucht entscheiden…oder der Feind nimmt Reißaus, da ihm deine Gruppe zu gefährlich erscheint, um sich mit ihr anzulegen. Aus all dem geht eine dynamische Weltkarte hervor und Begegnungen auf ihr ergeben sich nachvollziehbar und sind nie willkürlich.
Handelsrouten, sowie die unmittelbare Umgebung von Großstädten sind aufgrund der Anwesenheit von Wächtern gesichert, die für Recht und Ordnung sorgen. Feinde sind besonders in der Nähe von Banditenlagern und den Unterschlüpfen von Ungeheuern zahlreich anzutreffen.


Unsere Weltkarte ist in vielerlei Hinsicht fortlaufend und dynamisch. Zerstört der Spieler den Unterschlupf eines Monsters oder vertreibt Räuber aus einer Festung, werden von diesen Orten aus keine feindlichen Gruppen mehr hervorgehen. Einige Quests können sogar die Funktion eines Ortes auf der Weltkarte beeinflussen: Ein verarmter Adliger hat dich beispielsweise beauftragt, eine Bande Geächteter zu vertreiben, die sein Schloss besetzt halten. Ist dir Erfolg beschieden, wird das Gebiet um das Schloss herum von Truppen patrouilliert, die treu im Dienst des besagten Adligen stehen, worauf sich auch Händler einfinden, die auf dem Schloss ihre Waren feilbieten. Die Handlungen des Spielers werden spürbare und dauerhafte Konsequenzen mit sich bringen, die auf ihre Weise jeweils auf die Spielwelt einwirken und diese dadurch mitgestalten. Die Folgen werden alsdann direkt auf der Weltkarte sichtbar.
Um möglichst rasch von einem Ort zum nächsten zu kommen, kann der Spieler sowohl Pferde als auch Kamele kaufen und seine Reise reitend fortsetzen. Auch können Lasttiere sowie ein Pferdewagen zum Tragen zusätzlicher Beute erworben werden. Die wertvollste Investition ist aber unzweifelhaft jene in ein Schiff, da dieses es dem Spieler ermöglicht, einen direkten und somit verkürzten Weg von einer Hafenstadt zu einer anderen zu nehmen.
Doch auch die Gewässer zeugen von mannigfachen Gefahren: Seien es Piraten, welche auf Raubzügen die Meere befahren oder Seeungeheuer, die in den Tiefen lauern. Kommt es zu einem Gefecht auf See, muss der Spieler sein Schiff taktisch geschickt in rundenbasierten Manövern verteidigen. Um sich hierbei einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen, kann er auf die bewährte Feuerkraft von Kanonen oder auch Ballisten zurückgreifen. Zudem kann der Rumpf des Schiffs mit einer Kupferbeschichtung beschlagen lassen werden, um die Widerstandsfähigkeit gegen feindliche Treffer zu erhöhen.


Jeder Abschnitt unserer Weltkarte kann erforscht werden – die Meere nicht ausgenommen.


Neben dem Spiel selber werden wir auch unsere Editierwerkzeuge (die UrWelt Engine) veröffentlichen, sodass Spieler ihre eigenen Welten und Kampagnen erstellen können. Modder werden in der Lage sein, den exakt gleichen Leveleditor und Dialogeditor zu benutzen, den wir verwenden, um das Spiel zu erstellen. Das erlaubt es ihnen, neue Kampagnen und sogar neue Welten zu erstellen, welche dieselbe Komplexität besitzen, wie die unsrige.

Es ist ebenfalls möglich, eigene Charaktermodelle, Objekte, Texturen und Sounds zu importieren – ein ambitioniertes Moddingteam könnte auf diese Weise ein komplett neues Spielszenario erstellen. Wir wollen, dass unsere Modding-Werkzeuge so flexibel wie möglich sind; vergleichbar mit dem legendären Toolset von Forgotten Realms: Unlimited Adventures und Neverwinter Nights. Das Herzstück der UrWelt Engine ist der Leveleditor, welcher es einem ermöglicht, eigene Spielumgebungen herzustellen. Diese belaufen sich auf eine Größe von 48×48 Feldern (ca. 5000 m²) bis hin zu gigantischen mit einer Größe von 512×512 Feldern (ca. 600.000 m²). Der Boden kann angehoben oder abgesenkt werden, um flache bzw. hügelige Landschaften zu erstellen und außerdem mit Texturen und Decals versehen werden. Gebäude können aus modularen Objekten konstruiert und frei auf der Karte platziert werden. Um ein Gefecht zu erstellen, muss lediglich eine Gruppe von Gegnern auf der Karte platziert werden und ihre Einstellung dem Spieler gegenüber auf „feindlich“. Ebenso ist es möglich, Lichtquellen mit justierbarer Intensität, Schatten, beeindruckende visuelle Effekte, Vogelschwärme, Fischschwärme, Tiere aller Art sowie atmosphärische Soundeffekte zu setzen. Der Leveleditor ist einsteigerfreundlich und sehr mächtig, sobald man ihn beherrscht.

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Mit unserem Dialogeditor lassen sich komplexe, verzweigte Dialoge sowie NPCs erstellen, die auf alles, was der Spieler sagt oder tut, reagieren. Du willst, dass sich ein NPC über den Spieler lustig macht, weil dieser einen komischen Hut trägt? Kein Problem, lässt sich scripten. Du willst, dass es eine Dialogoption gibt, die nur erscheint, wenn der Spieler einen Charismawert von über 18 hat? Lässt sich auch scripten. Du willst einen NPC, der nur mit dem Spieler spricht, wenn er ihr einen Blumenstrauß schenkt? Lässt sich ebenfalls scripten.

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Mit unseren Moddingwerkzeugen zur Hand ist die einzige Beschränkung deine eigene Vorstellungskraft. Du kannst deine seit langem laufende Pen&Paper Kampagne auf den PC übertragen, oder irgendetwas komplett Neuartiges entwerfen. Teile deine Arbeiten mit anderen auf Plattformen wie Steam Workshop. Falls du schon immer deine eigene Kampagne entwerfen wolltest, gibt Realms Beyond dir jetzt die Möglichkeit, deine Träume in die Realität umzusetzen!

Sound FX
Eines steht fest: Atmosphäre ist keine visuelle Angelegenheit und wird auch nicht durch das Gameplay erzeugt. Hier spielen viele Faktoren mit. So viele, dass es schwierig ist, sie aufzulisten. Atmosphäre entsteht, wenn sämtliche Elemente eines Spiels zusammenpassen. Zwar oft stiefmütterlich behandelt, ist das Sounddesign doch eines der Schlüsselelemente, um eine ansprechende Atmosphäre zu erschaffen. Man stelle sich ein RPG vor, welches ohne treibende Schlachtmusik oder ohne ein episches musikalisches Hauptthema daherkommt. So ein Spiel würde sich wie ein Film anfühlen, bei dem der Ton stummgestellt wurde: Distanziert und entrückt… Aber es ist nicht nur die Musik, die wichtig ist. Soundeffekte und atmosphärische Sounds sind mindestens genauso wichtig. Hier zählt jedes Detail.

Aber was genau sind diese akustischen Details? Wir wollen uns eines heraussuchen und es genauer besprechen: Wenn wir uns an Spiele, wie die originale Realms of Arkania Trilogie (deutscher Titel: Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie) erinnern, stellen wir fest, dass unglaublich viele Details in diese Spiele miteingeflossen sind. Man nehme beispielsweise das Inventar. Es gibt sogar einen speziellen, einzigartigen Soundeffekt dafür, wenn man einen seiner Charaktere mit neuen Lederhandschuhen ausstattet. Es sind Details wie diese, die zwar ganzheitlich betrachtet keine riesigen Auswirkungen auf das Spiel an sich haben, aber dennoch bestimmte Dinge ein wenig hervorheben. Die Liebe zum Detail ist etwas, das wir auch bei der Entwicklung von Realms Beyond keinesfalls außer Acht lassen wollen.


Selbstverständlich sollte nicht jeder einzelne Gegenstand in der Spielwelt seinen eigenen Soundeffekt besitzen (bei über eintausend Gegenständen im Spiel wäre das eine exorbitante Anzahl von Geräuschen), dennoch wird es eine große Anzahl kleiner Soundeffekte geben, die für bestimmte Gruppen von Gegenständen verwendet werden. Wechselt man beispielsweise die Waffe seines Helden von einem Dolch zu einem schweren Schwert, wird man ein metallisches „Sching!“-Geräusch vernehmen. Rüstet man den Helden mit Lederhandschuhen aus, wird ein anderes Geräusch zu hören sein, wie wenn man ihm Kupferstulpen anzieht.

Musik
Musik kann die Stimmung eines Menschen in vielfältiger Weise beeinflussen, das gilt besonders für Computerspiele. Und aus diesem Grund legen wir den Fokus nicht nur auf stimmungsvolle Grafik, sondern auch auf handverlesene Musikstücke. Um dieses Ziel zu erreichen, widmen wir der Erstellung von Musik in Realms Beyond: Ashes of the Fallen die gebotene Aufmerksamkeit.

Beispielsweise sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir, um eine packende Atmosphäre in einem Kampf zu erzeugen, nicht nur ein paar generische Musikstücke benötigen, sondern gleich verschiedene passende Musikthemen. Der Antrieb hinter dieser Entscheidung entstand daraus, dass wir es für wichtig erachteten, verschiedene Kampfsituationen mit verschiedenen Arten von Musik zu untermalen. Ein kleines Scharmützel fühlt sich im Vergleich zu einer epischen Schlacht sehr unterschiedlich an und die Musik sollte das in angemessener Weise wiedergeben. Aber das ist noch nicht alles: Nehmen wir als Beispiel Skelette. Diese unterscheiden sich deutlich von menschlichen Rittern. Sie schauen nicht nur anders aus und bewegen sich anders, sie benötigen auch eine andere Geräuschpalette.

Beispiel: Gefecht mit Untoten

Beispiel: Kampf gegen Orks

Außerhalb des Kampfsystems zielt die Musik in Realms Beyond darauf ab, die Stimmung der Örtlichkeit sowie die jeweilige Tageszeit widerzuspiegeln. Jede Region in unserer Welt hat ihren eigenen musikalischen Stil, der in Variationen an den verschiedenen Stätten dieser Region vernommen werden kann. Von resonanten Hörnern hoch im Norden bis zu den spielerischen Flöten an den Küsten von Pyrrhenia  die verschiedenen Reiche Argeas schauen nicht nur unterschiedlich aus, sie hören sich auch unterschiedlich an.

Beispiel: Eine menschliche Stadt in den Abendstunden

Beispiel: Ein verwunschenes Verlies tief unterhalb der Erdoberfläche

Beispiel: Ruinen in einem Wald

(Musik von Bastian Kieslinger)


Während die Engine und die Systeme zum Großteil fertiggestellt und implementiert sind, müssen wir das Spiel immer noch mit mehr Spielinhalten füllen. Eine erfolgreiche Kickstarterkampagne würde es uns erlauben, zusätzliche Autoren und Level Designer einzustellen, mehr Assets und Animationen zu erstellen und eine unvergessliche Spielwelt zu kreieren, die man mit Freude erkundet.

Der Großteil der finanziellen Mittel wird für Writing und Level Design verwendet, die Kernelemente eines jeden guten RPGs. Unsere gesamten Spielinhalte werden von Hand erstellt und den Spieler erwarten nicht-lineare Quests und Dungeons, die in Design, Implementierung und Testspielen viel Arbeit erfordern.

Um die erzählerische Art unseres Spiels weiter voranzubringen, wollen wir außerdem mehr NPC Animationen für Dialoge und Ereignisse erstellen.

Abgesehen von Spielinhalten und visuellen Dingen werden die Mittel für zusätzliche Sound Effekte verwendet, um die immersive Atmosphäre unseres Spiels zu bereichern. Um diesbezüglich die beste Qualität zu erreichen, werden wir mit den fantastischen Leuten von Only Sound zusammenarbeiten.

Desweiteren wäre es uns ein großes Anliegen, den bemerkenswerten Komponist Edwin Pickett für zusätzliche Kampfthemen sowie weitere musikalische Hintergrunduntermalungen zu gewinnen. Folgend einige seiner bisherigen Arbeiten:

Belohnungen in Form von Gegenständen (Physical Rewards)

Die Massenherstellung von Gütern ist definitiv nicht unser Geschäft und wir möchten auch nicht Zeit und Geld in belanglose Belohnungen für Käufer stecken. Promotionsartikel wie Miniaturen, T-Shirts, Hoodies, USB-Sticks, etc. werden oft billig produziert und sind somit von fragwürdiger Qualität. Da wir persönlich diese Dinge nicht mögen, wäre es auch falsch, sie unseren Unterstützern unterzujubeln. Daher werden wir unsere Anstrengung in dieser Hinsicht komplett darauf verwenden, die Box-Version von unserem Spiel herzustellen. Hier wollen wir den ultimativen Gold-Box-Standard liefern: Ein solider Pappkarton, eine Bronzemünze, eine handgemalte Karte, die auf ein hochqualitatives Stofftuch gedruckt wird sowie ein gedrucktes Handbuch und Zauberspruchbuch. Abgesehen von dieser Box wird es nur eine physikalische Belohnung in Form eines handgemachten Amuletts geben, welches auf einen der bedeutsamsten Gegenstände im Spiel verweist.

Das Entwicklungsstudio Ceres Games wurde vor über zwei Jahren mit dem Ziel gegründet, ein komplexes, heldengruppenbasiertes RPG zu entwickeln, welches die Qualitäten der Klassiker aus den 80er und 90er Jahren wieder zum Leben erweckt. Gegründet wurde das Studio von den Branchenveteranen Peter Ohlmann und Timothy Drude, die unter anderem an Titeln wie „Die Siedler 2“, „Knights and Merchants“ sowie der „Spellforce“ Reihe mitgearbeitet haben.

Ceres Games ist ein unabhängiges Entwicklungsstudio, das keine Verbindungen zu einem Publisher oder einem sonstigen Investor hat. Eine erfolgreiche Kickstarterkampagne würde es uns erlauben, dieser Linie treu zu bleiben.

Unser Team setzt sich aus einer internationalen Gruppe von Entwicklern zusammen, die alle die Gemeinsamkeit haben, dass sie die Computer-Rollenspiele der Vergangenheit lieben. Diese Leidenschaft ist die treibende Kraft hinter Realms Beyond: Ashes of the Fallen.


Das Realms Beyond Gamescom 2018 Team an unserem Stand in der Indie Arena.


Bitte lese hierzu auf unserer Hauptseite bei Kickstarter weiter.